Sorti l’été dernier, Deus Ex : Human Revolution me faisait de l’œil depuis un moment. C’est en voyant la nouvelle baisse énorme de son prix que je l’ai enfin acquis. Deux Ex premier du nom fût à l’époque un de mes tous premiers gros jeux PC. Un nom qui fait écho dans l’esprit des gamers comme représentant un univers futuriste détaillé, un thème de réflexion fort, une grande complexité de gameplay et de possibilités, des phases d’action efficaces et un côté RPG bien géré.
Sur tous ces points, le second épisode avait apparemment déçu tout le monde au point que je ne m’y sois jamais frotté. Qu’en est-il de ce troisième volet sorti bien des années plus tard ?
Nous incarnons cette fois-ci Adam Jensen, ancien flic et ayant fait parti des sections d’assaut, il se retrouve depuis peu à la tête de la sécurité des locaux de Sarif Industries, un des plus grand laboratoire de recherche en augmentation humaine. De quoi s’agit-il ? Eh bien, l’histoire se déroulant dans les années 2020, la recherche a fait de gros progrès en terme de robotique et de nanotechnologie, et de nombreuses personnes ont vu leur handicap « guéri » par l’implant d’un bras ou d’une jambe robotique. Mais l’être humain ne sachant comme d’habitude pas s’arrêter à son simple confort, il écoute une fois de plus son ambition et crée des implants neuronales permettant de voir à travers les murs, de pirater des réseaux informatiques, des bras plus puissants pour briser un mur, des jambes pour courir plus vite, des poumons pour filtrer l’air ou encore une peau synthétique pour se fondre dans le décor ou résister aux balles. Sans oublier les nanomachines qui soignent les blessures en un temps record justifiant pour une fois la barre de vie qui se remplit après quelques secondes de repos.
Mais notre patron a la bonne idée de profiter des quelques battements restants de votre cœur pour vous sauver à grand renfort d’augmentations. Vous revenez sur la scène 6 mois plus tard, le corps bien peu humain désormais, à la recherche de réponses, car dans l’assaut, votre copine faisait partie des scientifiques tués.
Encore un visuel à la Blade Runner comme je les aime. Entièrement bercé de lumière aux teintes orangées, on alterne entre lieux propres et froids du style building ou locaux industriels, à des petites rues malfamées de quartiers chinois où prostituées, dealers, clochards et marchands d’armes font copain-copain.
Et à travers ces nombreuses rues, un grand nombre de bâtiments sont accessibles. Préparez-vous à passer une bonne partie du jeu à fouiller des appartements de gens lambda juste pour trouver des items, trouver des codes d’accès ou rencontrer des gens. Mais loin d’être ennuyeux, c’est juste indispensable, car c’est la que réside le meilleur atout de la licence. Plutôt que de trouver un fichier dans un ordinateur contenant le code d’accès d’une porte à 3 rues d’ici, les concepteurs se sont bien amusés à créer une vie propre à chaque PNJ par des e-mails en grand nombre.
Ainsi il est courant de découvrir que tel voisin en a marre que les jeunes rentrent dans le parc et a changé le code d’accès de la grille, ou que tel employé est la tête de turc de l’entreprise et cache désormais son argent dans un autre casier pour ne pas se le faire voler, etc… et cerise sur le gâteau, quand à l’étage d’au-dessus, on tombe sur les ordinateurs des employés qui s’amusent à malmener la tête de turc en s’en congratulent via leur boite mail. Les exemples sont légion, mais le fait de voir ainsi s’entre-croiser différentes histoires anecdotiques créent un background consistant et réaliste totalement génial.
Les phases de recherche en deviennent agréables et amusantes, et rallongent une durée de vie déjà bien épaisse.
Les missions principales et secondaires se succèdent et se complètent tout au long de notre avancée, nous dirigeant par des points GPS s’affichant à l’écran. Pourtant, impossible de faire le jeu de façon linéaire, car à chaque mission se pose de nombreux choix. Prenons l’exemple d’une mission au début du jeu : s’infiltrer dans la morgue du commissariat alors qu’on nous a interdit l’accès à un cadavre.
Alors qu’on se demande comment agir, on fait naturellement un petit repérage autour du bâtiment et en parlant aux PNJ environnants, et plusieurs solutions se dessinent.
Ensuite, on peut également choisir de passer par une entrée de service du commissariat. A condition d’avoir choisi d’augmenter les capacités de son bouclier dermique pour résister à l’électricité dégagée par l’installation qu’il va vous falloir traverser.
Grâce au saut augmenté, vous pouvez d’ailleurs accéder aux échelles de secours vous permettant d’atteindre des bouches d’aérations et de vous infiltrer en mode furtif.
Ce qui nous fait donc 5 méthodes pour une seule mission. Autant dire que la rejouabilité est énorme, et qu’il est tout à fait possible de transformer une infiltration silencieuse en tuerie de façon volontaire ou non.
On peut regretter cependant que nos choix n’aient au final que peu d’impact sur le déroulement global de l’histoire. Tuer tous les policiers du commissariat fera de nous un meurtrier recherché… dans la zone du commissariat. Une fois de retour dans la quartier d’à côté tout le monde est à nouveau gentil avec vous. Un peu facile et peu réaliste, mais bon, au moins ça permet de ne pas regretter ses choix.
Voilà le point noir du jeu. Et effet, s’il est magnifique d’un point de vue ambiance et style artistique, la technique ne suit pas et l’on passe notre temps à tiquer face à des animations raides et affreusement pas réalistes. L’absence de motion capture fait cruellement défaut à des jeux réalistes comme Deus Ex, car si le doublage français est à peu près passable, la gestuelle robotique en boucle façon « Les Sims » des personnages cumulée à une lipsync catastrophique décrédibilisent l’ensemble. Rapidement on se rend compte que l’on écoute les dialogues en regardant l’univers autour de nous pour ne pas voir les personnages et leur balai dans le cul.
La faute à un budget serré ou à un manque de talent, je ne sais pas, mais ces défauts se ressentent également dans les incohérences. En effet, vous pourrez tuer des gens à tour de bras et faire exploser des grenades dans tous les coins, si les gardes encore en vie appartiennent à la zone limitrophe à l’action ils ne viendront pas vous dénicher pour autant. Et ce même si la porte qui sépare ces deux zones est grande ouverte. Ils courront dans tous les coins, l’air paniqué, vous tireront parfois dessus, mais ne franchiront pas la barrière invisible qui sépare les deux zones.
Des défauts qui n’arrivent pas à gâcher le jeu et auxquels on s’habitue une fois qu’on en a accepté les règles aussi stupides soit-elles, mais qui objectivement sont quand même franchement abusé.
FPS ou TPS, mon cœur balance…
Mais de là à ne pas pouvoir se décider jusqu’à la sortie du jeu, c’est quand même perturbant. En effet, le premier Deus Ex était un FPS et est célèbre pour ça. Mais la mode aujourd’hui pour les jeux d’infiltration est le TPS, alors dans le doute, ils ont choisi les deux.
Mais de là à ne pas pouvoir se décider jusqu’à la sortie du jeu, c’est quand même perturbant. En effet, le premier Deus Ex était un FPS et est célèbre pour ça. Mais la mode aujourd’hui pour les jeux d’infiltration est le TPS, alors dans le doute, ils ont choisi les deux.
Par contre à l’inverse, cela va obliger le joueur à galérer pendant les premières heures de jeu, à se faire repérer en s’embrouillant dans les commandes ou en croyant être caché alors que non, en gros, à compliquer une jouabilité déjà complexe et la rendre moins intuitive. La balance penche donc très rapidement vers le négatif et c’est vraiment dommage, parce que je suis persuadé qu’en faisant un jeu entièrement TPS, la jouabilité était parfaite, rien à redire. C’est vrai après quelques heures de jeu, on s’y fait, mais franchement je pense que cette mixité était un mauvais choix.
没有评论:
发表评论